fbpx
Verbum
  • Головна
  • Матеріали
  • Проєкт
No Result
View All Result
Verbum
No Result
View All Result
Home № 76: Робота з пам’яттю
Home № 76: Робота з пам’яттю

Розповідати трагедію: історична пам’ять у словесних іграх

by Галина Качур
22 Квітня 2020
in № 76: Робота з пам’яттю
Share on FacebookShare on Twitter

Можна по-різному осмислювати історичні події й розповідати про них. Та робити це вкрай необхідно: адже те, про що ми не говоримо, легше забувається, а забуте й не осмислене має тенденцію повторюватися.

Фото: Jean Carlo Emer

Один із жанрів, які дають змогу не тільки послухати історію, а й відчути себе її героєм, – це настільні рольові ігри. У них немає матеріальної складової – костюмів, інтер’єру тощо; усе ґрунтується на розповідях учасників, які відіграють окремих персонажів в умовних наративних декораціях. Є цілі ігрові системи з детально прописаними законами і правилами – словесні світи, де можна шукати скарби й боротися з драконами, відчути себе фантастичною істотою на вулицях звичайного міста чи, скажімо, зануритись у травматичні події, щоб краще пізнати себе.

«Світ Темряви» – з останніх. Задум цієї рольової системи в жанрі темного міського фентезі від початку полягав у тому, щоб дати учасникам можливість пережити персональний жах і зіткнутися зі складними моральними дилемами. Проте збірки правил зазвичай містять попередження, що ігри – не терапія, а випробування й трансформації відбуваються з персонажами, а не з гравцями.

Система існує з 1991 року й за цей час встигла розгалузитися на багато сюжетних ліній. У кожній є основна книга правил, що містить загальну інформацію про світ і персонажів, і додаткові, які дають змогу побудувати гру в конкретному часопросторі. 1996 року вийшла книжка Джонатана Блейка й Роберта Гетча «Могильники Європи: Шоа» («Charnel Houses of Europe: The Shoah») – водночас збірка правил і хроніка найпохмуріших подій європейської історії ХХ століття. Автори прагнуть говорити про трагедію Голокосту тими засобами, які мають, – і їм це вдається. Гра пропонує ненадовго перевтілитись у привида загиблої людини, що намагається осмислити свою долю, спокутувати провини й загоїти рани. Зауважу сміливість такого кроку: тоді точилися дискусії навіть про те, чи може художній фільм торкатися цієї трагічної теми. Про ігри й не йшлося.

У передмові вказано, що це дуже тяжка тема, тож, якщо вам кепсько від тексту, не варто його дочитувати, а тим більше грати. Також автори не раз наголошують, що історичні події, про які йдеться, – не вигадка: вони були саме такими жахливими, як описано в тексті. І хоч у світі гри є фантастичні елементи, а її персонажі – привиди, творці застерігають від перекладання відповідальності за те, що сталося, на надприродних істот. Усі страхіття Голокосту вигадали і зробили з людьми такі самі люди. Важливо пам’ятати про це, розказуючи свої історії.

Є речі такі жахливі, що їх несила пам’ятати, що все про них хочеться заперечити – і саме тому їх не можна забути.

Перша частина книжки – хронологія Голокосту й коментарі щодо того, що коїлося в ігровому світі. А було там не набагато краще, ніж у реальній історії: несправедливість і нехтування жертвами, чиї страждання не припинились і після смерті. Зрештою для привидів Голокосту вирішили створити в місцях найбільших трагедій так звані гетто – осідки, де вони могли б самоврядувати, розв’язуючи свої проблеми. Власне, гру пропонують почати з моменту, коли такі локації вже є, й обрати для свого персонажа одну з них. Від місця залежатиме мета й розвиток історії.

У другій частині описані чотири гетто, кожне з яких має страшну історію в реальному світі: Терезієнштадт, Варшавське гетто, Бабин Яр і Аушвіц. Не всі, хто після смерті в них опинився, померли саме там; кожен осідок має свою історію, мету й настрій, і деякі привиди прийшли туди вже після смерті. Проте мешканці неодмінно пов’язані з Голокостом, а більшість – його жертви.

Основна мета ігрового Терезієнштадту – пошук зцілення й заспокоєння для всіх, хто за життя увійшов у його браму, і возз’єднання сімей, понищених Голокостом. Тутешніх привидів об’єднує втрата: свободи, ідентичності, глузду, надії, самого життя. Крім очевидного варіанту прожити посмертя єврея, що останні роки чи тижні провів у «модельному гетто», гравець може прибрати на себе роль людини, що несвідомо співпрацювала з режимом, а коли зрозуміла, що діється, уже не могла нічого змінити – як Соломон Айзенрат, колишній член юденрату, що затверджував «транспортні списки», а потім дізнався, куди саме транспортували людей. Книжка пропонує й інші несподівані історії, скажімо, доктора Гольвенбаха, щирого гітлерівця, чий світ дощенту розбився, коли він прибув працювати в терезієнштадський шпиталь. Позбирати свою совість і особистість доктор намагається й після смерті. Інший приклад – Жан-Клод Леклер, член комісії Червоного Хреста, яка перевіряла умови життя в таборі й радо побачила лише те, що хотіли показати нацисти. Він поневіряється вулицями гетто, каючись у сліпоті та сподіваючись знайти прощення.

Друге запропоноване місце дії – Варшавське гетто. Тутешні мешканці намагаються триматися осторонь навіть від інших привидів Голокосту. Як і за життя, у посмерті вони борються – за незалежність свого осідку від зовнішніх втручань. Поруч із закатованими й померлими від голоду, поруч із полум’яними борцями, якими й тепер рухає ідея та віра, а може, гнів і впертість, тут є також привиди зловмисників, що досі шукають зиску на чужому горі, і тих, хто співпрацював із нацистським режимом. Які були їхні мотиви (прагнення безпеки, конформізм, надія на те, що гірше бути не може), у чому вони розкаюються, чого шукають і чому не можуть покинути це місце – вирішувати гравцям, які захочуть кілька вечорів пожити у шкірі цих персонажів.

Що відчули б ви на місці того, чиї дні скінчилися в Аушвіці? Чи залишилась би у вас надія?

Бабин Яр – це не просто місце масових страт. Це ще й історія про замовчування та заперечення жахіть, що може бути розказана лише з падінням Радянського Союзу. В ігровому світі тут міститься найбільший інформаційний центр, де зберігаються всі дані про привидів – жертв айнзацгруп. Тож більшість душ приходить сюди з певною метою й затримується ненадовго: щоб дізнатися болючу правду, завершити чи почати пошуки. Але є й ті, хто осів тут; їхня мета – знаходити і зберігати інформацію, а також доносити її до живих. Вони раз по раз намагаються доторкнутися до людської реальності й розповісти, що сталося насправді, бо вірять, що упокоєння стане можливе, коли живі таки подивляться в очі страшному минулому й належно вшанують пам’ять загиблих у Бабиному Яру. Гравець може на кілька вечорів стати таким привидом і спробувати донести до людей, що гуляють Дорогожицьким парком, повз що вони йдуть. Та є й інші сценарії: можна, наприклад, побути послідовним антисемітом, повним ненависті й переконаним, що його життя засяє золотом, якщо винищити «їх усіх», придивитися до його виправдань і наслідків дій. Або розповісти історію одного з червоноармійців, загиблих неподалік від Києва, які навіть після своєї наглої смерті жахнулися з того, що побачили в Бабиному Яру, і постановили бодай після смерті оберігати тих, кого не захистили за життя. Чи перевтілитися в людину, яка дитиною стала свідком трагедії в Бабиному Яру, але за спробу розказати про побачене потрапила до ГУЛАГу, де й загинула. На гравця, що обере таку роль, чекають непрості запитання. Чому не можна просто промовчати? Чому тобі болить те, що сталося не з тобою і навіть не з твоїми знайомими? І кому, врешті, потрібна правда?

Останнє гетто – найстрашніше. Це Аушвіц, місто з кошмарів, сповнене болю і страждань – адже з них воно й постало. Тут немає спільноти, самоуправління чи єдиної мети. Це місце відчаю, мешканці якого загинули занадто жахливо, щоб шукати примирення в посмерті. Кожен тутешній привид сповнений такого болю, відчаю та жаху, що годі уявити – хоча гравці можуть спробувати. Що відчули б ви на місці того, чиї дні скінчилися в Аушвіці? Чи залишилась би у вас надія? Чи змогли б – та й чи захотіли б – ви згадати втрачених близьких і шукати їх? Чи були б здатні на прощення або розкаяння? Чи мали б намір приборкати біль і гнів?

Є речі такі жахливі, що їх несила пам’ятати, що все про них хочеться заперечити – і саме тому їх не можна забути. Жах, який ми домовляємося викреслити, нікуди не зникає і проривається самовільно: у кошмарах та обмовках, в особистій і колективній жорстокості. Те, чого ми не осмислюємо, отримує над нами владу й має шанси повторюватися знов і знов. Тому історії мають бути розказані – тими мовами й тими засобами, якими їх почують.

Завантажити PDF
Галина Качур

Галина Качур

Галина Качур – сертифікований транзакційний аналітик, член Української та Європейської асоціації транзакційного аналізу.

Схожі статті

22 Квітня 2020
№ 76: Робота з пам’яттю

Складні сторінки церковної історії

Наведена цитата – фрагмент малознаного, але важливого твору Київського унійного митрополита 1613–1637 років Йосифа Велямина-Рутського «Виклад одного русина про виправлення устрою в...

by Володимир Мороз
22 Квітня 2020
22 Квітня 2020
№ 76: Робота з пам’яттю

Поділля, фестивалі, пам’ять

Смішна ситуація? Аж ніяк. За не вельми серйозним на перший погляд питанням про одяг тих, кого давно нема, але хто...

by Ірина Пустиннікова
22 Квітня 2020
22 Квітня 2020
№ 76: Робота з пам’яттю

П’ятдесят шарів пам’яті

Фасція на документах часів Французької революції каже не про те, що цей елемент декору зненацька став модним після 1789 року. Вона...

by Oксана Довгополова
22 Квітня 2020
22 Квітня 2020
№ 76: Робота з пам’яттю
Verbum — Головна

Тема номера:
Робота з пам’яттю

Розпочинає випуск Оксана Довгополова текстом про пам’ять, утілену в тому, що нас оточує. Матеріальний світ – це ніколи не tabula rasa,...

by Редакція Verbum
22 Квітня 2020

Verbum

  • Головна
  • Матеріали
  • Проєкт
ПІДПИСАТИСЯ

INFO@VERBUM.COM.UA
KYIV, UKRAINE


No Result
View All Result
  • Головна
  • Матеріали
  • Проєкт

INFO@VERBUM.COM.UA
KYIV, UKRAINE